《赤痕:夜之仪式》(以下称血污)は発売からほぼ 2 年が経過しましたが、このレビューのポイントはすでに多くのメディアによって検証されています。自分のように遅れている自媒体も、発売から数ヶ月以内にはレビューを終えているはずです。私自身はずっと憧れていましたが、様々な理由で今年の 6 月まで本当に手に入れることができず、30 時間以上をかけて全実績を達成しました。メインストーリーをクリアした後、他のゲームのように簡単なコメントを残すつもりでしたが、全実績を達成した後に突然他の考えが浮かび、このゲームについて詳細に評価する記事を書く価値があると思いました。
事前に説明しておくと、私は悪魔城シリーズの前作を一度もプレイしたことがありません。過去のゲーム機の機能を体験したくなかったからです。メトロイドヴァニア系のゲームは『空洞騎士』『渎神』『信使』『奥日』など数作しかプレイしていないため、この種のゲームに対する理解は浅いかもしれません。どうぞご指導ください。
ゲームを評価する以上、ある程度のネタバレは避けられませんので、まだこのゲームをプレイしていない方は心の準備をしてください。
マップ#
血污のマップデザインについては、全体的に特に言うことはありません。メトロイドヴァニアを多くプレイしていると、どこに隠し要素があるかはだいたいわかります。初期の入口、静寂の庭、大聖堂、フリーマンの意識、双龍塔のデザインは非常に良いですが、残りのマップには明らかに急いで作った痕跡が見えます。地下実験室と秘密の地下実験室は同じスタイルのマップとして許容できますが、隠された砂漠、溶岩地獄、地下洞窟、氷の墓の 4 つのマップは、要素が異なる以外に本当に他の違いがありますか?ましてや悪名高い巨獣の巣は、静寂の庭をそのまま等比例で拡大しただけで、五十岚孝寺(以下 IGA)はプレイヤーが階段を上り下りするたびに重力を反転させる苦痛を知っているのでしょうか?この感覚は、IGA が最初に偽エンディングのルートのマップだけを作り、ある日突然悪魔城には真偽のエンディングが必要だと思い出し、急いで真エンディングのマップを作った結果、コピー&ペーストを繰り返すことになったようです。
戦闘#
戦闘システムは実際に血污の大きな痛点です。IGA は古典的な横スクロールゲームの手触りを再現しようと努力し、月下の技術システムと暁月の魂システムを取り入れました。他のゲームが減法を進める中、IGA は加法を選びました。この点は非常に評価しています。しかし、この加法がどれほどのものかは議論の余地があります。技術システムは明らかに未完成で、親の武士刀のスキルは多いですが、他の武器のスキルは一つか二つしかなく、多様性があまりありません。破片システムは素晴らしいですが、後半に全ての破片を収集してゼロ消費の青い眼鏡を手に入れる前は、明らかに青いゲージが足りず、毎回の戦闘で一発か二発しか打てません。
血污は RPG ゲームであり、プレイヤーは自分のレベルをある程度まで上げ、現在のレベルで最も良い装備を合成し、探索可能なエリアで得られる最良の破片を最高レベルまで強化してからボスに挑むことができます。したがって、このゲームのボスの難易度は完全にプレイヤーに依存します。私はメインストーリーで意図的に収集したくなかったので、ほとんどのボスは基本的に平 A で倒しました(ギベル、ハリフと OD を除く)。体験した難易度は一般のプレイヤーよりも少し難しいと思いますが、それでもボス戦はあまり印象に残りませんでした。衝突ダメージのない人型ボスは基本的に位置取りを変えるだけで解決でき、モンスターのボスは攻撃の前後に隙が長いため、隙をついて狂ったように攻撃すれば良いです。どうしてもダメな場合は、数本の回復薬を使えばいいです。すべてのボスの中で最も私を苦しめたのは無血です。人型ボスとして、彼女は後退するという通常の回避動作を持っていますが、同時にモンスターのボスの衝突ダメージも持っているため、戦闘中に何度も彼女に衝突されて避けられず(攻撃後の隙にいるため)、意図せず大部分の HP を失いました。
もう一つの問題は回復手段の不足です。復元破片を最大レベルまで強化しても、回復速度は驚くほど遅いです。ゲーム中で最も良い回復方法は料理を食べることですが、これにより回復薬という消耗品が非常に微妙な立場に置かれています。プレイヤーは最大で 9 + 9 + 9 の回復薬しか持てず、新しいマップを探索する際には全く足りず、基本的には料理で支えなければなりません。さらには、ボス戦の前に水中洞窟で宝箱から魚を釣るために特別に行くプレイヤーもいます。
収集#
合成システムとクエストシステムは完全にゲーム界の後退です。2019 年のゲームとして、LOL のように装備合成ツリーを提供することは求めませんが、少なくとも GBA のようなひどいリスト合成は続けないでほしいです。メニューを開くだけで半日かかり、前提装備を見つけるためにさらにメニューを開かなければならず、無駄に時間を浪費しました。特定の素材のドロップ率は非常に感動的で、特定の破片を持っていないと、1 時間もかけて数個しかドロップしないと思います。クエストシステムについては言うまでもなく、全てが同じような「懐かしい ×××」、「××× の敵」、「××× を食べたい」という内容で、あまりにもいい加減で気持ち悪いです。
その他#
山根美知留の音楽は言うまでもなく、どれだけ聞いても飽きることはありません。この点については多くを語る必要はありません。
一部の人々はこのゲームのアートスタイルが少しエロゲーのようだと批判していますが、私はこのスタイルには特に意見はありません。私が意見を持っているのは、3D モデリングと 2D 横スクロールゲームの間に生じる矛盾で、穿透がほぼ日常的になり、衝突ダメージの判定と攻撃ダメージの判定も非常に混乱しています。
物語についてはあまり言及したくありません。そもそもメトロイドヴァニア系のゲームはこの分野が得意ではなく、最近の多くのメトロイドヴァニアゲームは、ソウルライクな物語と組み合わせてこの短所を補うことに慣れています。
ゲーム体験に影響を与える比較的細かい問題もいくつかありますが、実際にはこれらの問題は現代のゲームには存在すべきではないものですが、血污には存在しています。
最初に挙げるべきは中国語翻訳です。本作の中国語翻訳は英語の機械翻訳に基づいていると言われており、そのために多くの理解不能な機械翻訳が発生しています。ストーリーテキストを詳しく見ていないので、あまり文句は言いませんが、最もひどい 2 つの翻訳は、硫黄という素材が「ミリアムのお気に入りのスカーフ」と翻訳され、CON を増加させる破片が「コインを増加させる」と翻訳されていることです。これは本当に理解できません。
次に、キーボード操作の適応問題です。方向性のスキル破片にはマウスとの連携が必要なため、キーボードプレイヤーは基本的に方向性のスキルを使うのが面倒です。しかし、反射器のレーザー、水流、次元転換はメインストーリーの中で必ず使用しなければならない 3 つの方向性のスキルであり、これによりプレイヤーの操作が非常に困難になります。キーボードで方向を制御するのが難しいとわかっていても、キーボードを使わせないわけにはいきません。せめて『奥日』のように上下左右で方向を操作できるようにしてほしいです。追加モードについては言うまでもなく、キーのカスタマイズすらできず、慣れたキー配置のプレイヤーはどうすればいいのでしょうか?
IGA のクラウドファンディングユーザー専用 DLC は、まさにひどい中のひどいもので、バグがあることもあります。情熱がない方は絶対に購入しないことをお勧めします。
結語#
私の見解では、血污というゲームは、悪魔城の長所を完璧に再現しましたが、同時に悪魔城の短所も完璧に再現しました。IGA はこのゲームで革新を生み出すべきでしたが、最終的には保守的な選択をしました。もちろん、クラウドファンディングのファンが彼に保守的であることを望んでいる可能性もあります。続編がこの作品の基盤の上で大胆に革新し、プレイヤーにより良いゲーム体験を提供し、過去の悪魔城の影から脱却し、メトロイドヴァニア系ゲームに新たな高峰をもたらすことを期待しています。
最後に、Fuck Konami!